jueves, 20 de agosto de 2009

Cuaderno de Bitacora - PJs

Continuamos conociendo la vida de nuestros aventureros. Esta vez es el turno de Herrgott von Arakhain, uno de los mejores lanceros de todo el reino.

Herrgott nació en la pequeña ciudad de Ardev, en Breland, en el seno de una familia burguesa. Su padre enseñaba letras e historia a los hijos de los nobles, y su madre administraba un par de talleres de costura.

Debido a la gran sabiduría de su padre, Herrgott recibió una educación superior a la común entre los habitantes de Ardev, aunque nunca se mostró interesado en las letras ni en la magia. En lugar de ello, pidió recibir instrucción militar, y se alistó en las tropas regulares que custodiaban las fronteras de Breland.


Rápidamente destacó entre los reclutas de su promoción por su particular mezcla de arrojo, orgullo, iniciativa, templanza y aguante, además de mostrar una habilidad sorprendente en el manejo del escudo y la lanza. Subió algunos puestos en la escala militar, y fue destinado a la guardia personal de Doramin ir'Wynarn, hermano del rey Boranel ir'Wynarn.


Doramin era un noble codicioso, cruel y cobarde, que siempre se sirvió de la magia para abusar de los lugareños y mantener sometidos incluso a sus propios soldados. Herrgott, orgulloso como era, jamás aceptaría ninguna orden fuera de lugar, e intentó siempre mantenerse al margen de la tormenta de problemas que generaba el hermano del rey.

Pero llegó el día en que recibió la orden directa de ejecutar públicamente a un joven campesino cuya falta, según Doramin, había sido entregar con retraso el impuesto sobre la producción de grano. Herrgott se negó, públicamente, a cumplir la orden, que tuvo que ser ejecutada por otro soldado. Esta aparente insubordinación fue interpretada por muchos en Arakhain y Ardev como un acto noble e íntegro, y fue el comienzo de la fama de héroe de Herrgott. Pero la indignación de Doramin ir’Wynarn resultó en un inmediato cambio de destino para el joven guerrero: el Frente de Murogris.


Se trataba de una campaña defensiva contra las incursiones de los monstruos de Droaam, que continuamente se cobraban bajas entre los defensores humanos.


Tras dos años de dura lucha, Herrgott cultivó buenas amistades (y varios ascensos) entre sus compañeros de línea, y juntos consiguieron pequeñas victorias en las constantes refriegas, manteniendo las fronteras de Breland a salvo. Un día, supieron que se aproximaba una fuerza enemiga considerable, y pidieron refuerzos al Castillo Arakhain. La ayuda fue denegada, y tan sólo recibieron una misiva, firmada por el propio Doramin ir’Wynarn, que entre otras cosas decía: “Espero que ese Herrgott, en la insubordinación que le caracteriza, sea el único soldado que se rinda ante el enemigo.”


Herrgott y sus amigos y compañeros lucharon en el Frente de Murogris hasta la muerte. Contuvieron asalto tras asalto, apoyándose mutuamente en filas muy apretadas, confiando en su habilidad, sus compañeros y sus pesadas armaduras y escudos. Al quinto día de batalla ininterrumpida, tan sólo una veintena de soldados, con Herrgott a la cabeza, defendieron el último torreón que quedaba en pie. El enemigo, al fin, desesperado por el insostenible número de bajas, tuvo que retirarse. Tan sólo quedaban vivos Herrgott y seis soldados más. Todos sus amigos habían muerto ante él.


De lo que Herrgott hizo después no hay mucho documentado, pero se sabe que volvió al Castillo Arakhain y se plantó ante el hermano del rey. Hay quien dice que le arrojó la cabeza de un enemigo muerto, otros hablan de un tenso cruce de reproches y desafíos. Una frase, pronunciada por Doramin, se repite en todas las versiones: “¿Qué pretendes ser, o demostrar, con una simple lanza y un escudo? ¡Sin magia jamás conseguirás nada importante!”.


Herrgott se marchó de Arakhain, herido en su orgullo, en busca de grandes gestas. Se sabe que se juró a sí mismo no volver a dejar morir a un amigo en combate.


lunes, 17 de agosto de 2009

Nuevo Escenario para 4ª: DarkSun

El nuevo escenario que nos trae la gente de Wizards para la 4ª de D&D es DarkSun

Se llevaba mucho tiempo discutiendo cual sería el nuevo escenario, nadie pensó que sería este. Pero esas no son las únicas novedades.

Al parecer las clases se verán modificadas con respecto a otros escenarios, habrá distintas opciones, pero esto son temas que los de Wizards no han querido comentar mucho por el momento.

Además de este lanzamiento esperado para el 2010, se relanzarán las novelas de la serie Penta Prisma de Troy Denning.

Os dejo las declaraciones y una breve descripción de lo que nos espera en palabras de James Wyatt:

James Wyatt: Sol Oscuro es un tipo de fantasía post apocalíptica, un mundo que ha sido destrozado y arrasado por un magia sin control. La magia arcana del mundo extrae su poder de la fuerza vital de las cosas que la rodean, y si no es esgrimida con cuidado, puede transformar la vida vegetal cercana en cenizas y drenar la vitalidad a las otras criaturas vivas. Esto es porque el mundo es un desierto, su civilización concentrada en un puñado de ciudades estados gobernadas por malvados reyes hechiceros y sus tierras salvajes frecuentadas por grupos nómadas errantes.

Los dioses del escenario estan ausentes o muertos, reemplazados por espíritus elementales vinculados a los antiguos primordiales. Los chamanes y otros personajes primigenios recurren a las fuerzas del sol, la arena, el viento y las preciadas lluvias. Los magos practican su magia en secreto o abiertamente si sirven a los reyes hechiceros. Y el poder psiónico es más común que en otros mundos -lo que es practico, ya que el escenarios saldrá solo unos pocos meses después del Manual del Jugador 3 el cual introduce la fuente de poder psiónico.

lunes, 10 de agosto de 2009

Cuaderno de Bitacora - PJs

Continuando la presentación de los aventureros aqui os traigo a Aranil Wyrmfang, el señor de la guerra del grupo, un lider nato. Os dejo con un fragmento de su diario:

Soy Aranil Wyrmfang,

Nacido entre las montañas cercanas al reino de Karrnath, entre los guerreros de la tribu Wyrmfang, fui entrenado desde la infancia en el arte de la guerra, destacando entre mis hermanos por mis dotes de mando y mi arrojo en la batalla.

Dirigí un grupo de guerreros que lucharon por el bando karrnio en la gran guerra, hasta que el deshonor llenó a nuestros aliados y comenzaron a reclutar a los caídos, momento en que la mayoria de nosotros se marcho.
Digo la mayoría porque tres hijos de Wyrmfang se quedaron con los karrnios, Reap, uno de los malditos con el ansia de sangre, un enorme guerrero que blandía la guadaña como si fuese parte de su cuerpo, Lance, su hermano menor, joven y con ansias de gloria, era el batidor de nuestro grupo y por ultimo el tres veces maldito, Krahek, nuestro mago, interesado en las artes nigromanticas de los karrnios.

Pasaron los años y la guerra seguía, fueron tiempos duros para el clan, ya que pese a que la guerra no llego a nuestras puertas, el comercio escaseaba y la comida también, por lo que eran frecuentes las partidas de caza, en las que participaba siempre que me era posible.
Fue durante una de estas cacerías cuando acaeció el desastre, Krahek, Reap y Lance volvieron al clan, solo que Lance había muerto, atravesado por las flechas de los Valenar que luchaban por Cire, Reap tenia la intención de que los ancianos lo devolviesen a la vida, pero traer a Lance de vuelta estaba mas allá de su poder. Reap entro en cólera y ataco a los ancianos, matando a todo lo que se le enfrento, Krahek le ayudo, hasta que fueron abatidos por el esfuerzo conjunto de los guerreros que quedaban en la aldea.

Pero la mayor tragedia sucedió esa noche, de alguna manera, a través de algún poder oscuro, Krahek se levanto de entre los muertos, alzando los cadáveres de Reap, Lance y el resto de miembros del clan, y con ellos asesino a todos y cada uno de los supervivientes.
Yo llegue tarde, Krahek se había marchado con un ejercito de cadáveres, mis hermanos supervivientes y yo hicimos un juramento, recorreríamos el vasto mundo buscando a Krahek, cuando lo hallásemos contactaríamos con los demás y juntos acabaríamos con su existencia.

martes, 4 de agosto de 2009

Un nuevo mundo

Tras mucho tiempo pensándolo y meditándolo he decidido crear (o por lo menos intentarlo) un escenario de campaña en el que desarrollaré todas las aventuras que nuestros valientes héroes tendrán, basadas en el nuevo Pathfinder RPG.

Aunque tengo muchas ideas, un escenario es muy grande, y eso que no hablo ya de los planos, así que por ahora he empezado a hacer lo que será el mapa del mundo.

Por ahora tiene esta pinta, acaba de ser creado, le falta mucho, vamos, todo, pero por lo menos va tomando forma. Lo que no se me ocurre y me vendría muy bien de ayuda es pensar en algún nombre ya que no se me ocurre ninguno.

Aquí os dejo lo que empieza a tomar forma, muy reducido de tamaño ya que es enorme, pero así os hacéis una idea (el marrón oscuro es el agua... es por darle un aspecto antiguo):

sábado, 1 de agosto de 2009

Presa: Ataque de oportunidad o Salvación de Reflejos?

En la última sesión que tuvimos se nos planteo una duda con la regla de Presa de la 4e.

Un fomoriano intento (y logró) apresar a uno de los jugadores entonces surgió la duda: según la 4e es un ataque contra los reflejos del apresado en vez del ataque de oportunidad que se hacía antes.

El caso es que tuvimos hasta que representar si era posible realizar un ataque en una situación así cuando el jugador usa un hacha de ejecutor a 2 manos que, claramente, se necesita mucha fuerza para volver a atacar una vez realizado el ataque (el hacha seguiría su inercia) y esos segundos son los que aprovecha el enemigo para apresar.

Pero, y si el jugador al tener unos reflejos bajos prefiere atacarle aunque eso signifique ser apresado? Ahí entra el dilema de que un reflejo involuntario es el intentar esquivar.. pero a nivel 15 ya estas muy entrenado como para saber manejar estas situaciones...

Al final llegamos a una regla de la casa:

Cuando se realiza el ataque de presa, el apresado puede elegir entre intentar esquivar al enemigo o dejarse atrapar realizando así un ataque. En el caso de que sea un crítico, además de sufrir daño el enemigo no se realiza la presa (le cortas un dedo, tentáculo o el apéndice que sea).
Lo que se llega a filosofar en una partida de rol... Y vosotros, que opináis?

jueves, 30 de julio de 2009

Monster Builder en DDI

Hoy los de wizards han sacado la beta del Monster Builder para los que esten suscritos a DDInsider.
El Monster Builder forma parte de un paquete que llamarán Adventure Tools que también lo compondrán módulos que sacarán más tarde.

Yo hasta ahora he utilizado las herramientas de Dungeon Mastering que recomiendo, me han sido de mucha utilidad. Habrá que echarles un vistazo y ya os contaré

lunes, 27 de julio de 2009

Novedades D&D para Agosto

Lo que nos trae Wizards el mes que viene:

Adventure's Vault 2: Nuevos objetos mágicos, armas legendarias y artefactos.

Dungeons and Dragons Miniatures: Lengendary Evils: Nuevas miniaturas de los monstruos icónicos de los manuales de monstruos.

Dragons of the Hourglass Mage. The Lost Chronicles, Vol. 3: El futuro de Krynn está escrito. La gente piensa que sabe como terminara la historia. Pero una noche y una fatídica decisión tomada por Raistlin Majere puede cambiarlo todo. Descubre el increible final de The Lost Chronicles.